eSportFX

eSports Kampe, Betting, Tips, Turneringer & resultater gjort nemt og enkelt.

Se live eSport kampe helt gratis

Se eSport kampe helt gratis, uden reklamer, uden at logge ind eller afgive email adresse.

Se resultater eSport

Klik og se alle eSport resultaterne. Du kan selv vælge om du kun vil se LOL, CS:GO, DOTA2 eller FIFA / eSuperliga resultater.

Se resultater eSport

Klik og se alle eSport resultaterne. Du kan selv vælge om du kun vil se LOL, CS:GO, DOTA2 eller FIFA / eSuperliga resultater.

Se resultater eSport

Klik og se alle eSport resultaterne. Du kan selv vælge om du kun vil se LOL, CS:GO, DOTA2 eller FIFA / eSuperliga resultater.

eSportFX Dit sted at finde Betting tips, resultater, kampe og eSports hold

Vild med eSport

Klik redigerknappen for at rette denne tekst. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.

  • Punkt #1
  • Punkt #2
  • Punkt #3
  • Listepunkt
  • Listepunkt

Esport er blevet en populær sport

Esport (også kendt som elektronisk sport, og e-sport eller esports) er en form for konkurrence ved hjælp af gaming eSport er oftest i form er organiseret multiplayer gaming konkurrencer. Dette gælder i særdeleshed spillere og professionelle spillere, i form af individuelle eller i hold. Selvom organiseret online- og offline-konkurrencer længe har været en del af gaming kulturen, var disse stort set mellem amatører indtil slutningen af 2000 ‘erne.

I takt med flere professionelle spillere og øget tilskuertal i disse turneringer blandt andet også gennem live-streaming er populariteten steget. I 2010’erne var eSport en vigtig faktor i gaming branchen, hvor mange spiludviklere aktiv designede spil imod en professionel eSport subkultur.

De mest almindelige spilgenre forbundet med esports er Multi Online Kamp Arena (MOBA), First Person Shooter (FPS), og real time strategi (RTS).

Populære esportsgrene indenfor disse omfatter MOBA spil såsom League of Legends og Dota 2, samt FPS-spil såsom CSGO og Call of Duty.

Turneringer såsom World of Legend World Championship, Dota 2 The International, Evolution Championship series (EVO) og Intel Extreme Masters, leverer live-udsendelser af konkurrencerne og pengepræmier til de konkurrerende spillere / hold.

ESport som en sport forbliver en evig diskussion, men e-sport er blevet sidestillet med sport i mange multinationale events. Derudover har den internationale olympiske komité også undersøgt en mulig indførelse af eSport i fremtidens Olympiske Lege.

I 2019 vurderes det at 427 millioner mennesker over hele verden vil se en form for e-sport. den stigende tilgængelighed af online streaming især YouTube og Twitch er blevet helt centralt i forhold til vækst og fremme esports konkurrencer.

Demografisk har eksempelvis turneringen Major League Gaming rapporteret seertal der ligger på cirka 85% mænd, og 15% kvinder. Med et flertal af seere mellem 18 og 34 år. På trods af dette har flere kvindelige personligheder inden for e-sport, dog haft en voksende tilstedeværelse. Generelt har Sydkorea været et foregangsland inden for eSport, de har licenseret spillere siden år 2000. Det er vi andre først ved at komme efter nu. Sammen med Sydkorea, finder de fleste konkurrencer sted i Europa, Nordamerika og Kina.

Det globale eSport marked genereret 2.175.130 millioner Danske kroner i omsætning i 2015, og 3.299.500 millioner Danske kroner i 2016. Dette er efterfølgende kun steget, hvor i 2018 eSport globalt havde en omsætning på hele 6.000.000 millioner Danske kroner (6 mia. dkk). Det forventes at eSport får en omsætning på omkmring 20 mia dkk i år 2022.

Historien om eSport

Den tidligste kendte gaming konkurrence fandt sted den 19. oktober 1972 ved Stanford University, hvor spillet var SpaceWar.

Atari afholdte The Space Invaders Championship i 1980, som var den første store gaming konkurrence. Her var der mere end 10.000 deltagere fra hele USA, og dette var startskuddet til de mere etablerede gaming konkurrencer, samt at gøre gaming til en mainstream hobby. Senere hen har det så vist sig at blive til en kæmpe industri, og blive til den eSport vi kender i dag.

I sommeren 1980 grundlagde Walter Day en highscore rekordliste organisation som hed Twin Galaxies. Organisationens formål at fremme gaming og publicere rekordlister, dette blev blandt andet gennem Guinness Rekordbog og i 1983 blev der lavet US national video game team.

Gennem 1970-erne og firserne blev gaming spillere og turneringer publiceret i nyhedsmedier og aviser.  en af de mest velkendte klassiske arkadespil og er Billy Mitchell som er krediteret for rekorder i 6 spil heriblandt Pacman og Donkey Kong i Guinness rekordbog af 1985. Nogle rekorder blev dog fjernet i 2018 på grund af snyd.

Netrek der kunne have op til 16 spillere, var det tredje online spil i historien, og det første internet spil der brugte metaservers til at finde åbne spil servere. I 1993 blev det krediteret af Wired Magazine som “det første online sportsspil”.

Vækst og online videospil (1990-1999)

I de tidlige dage af eSport var det typisk en highscore liste som man spillede Op imod. Dette blev ændret med Street fighter to hvor spillere kunne udfordre hinanden direkte Face To Face for at afgøre hvem der var den bedste spiller. Dette blev en videre også startskuddet for multiplayer og deathmatch, som man finder i moderne action spil.  Populariteten indenfor fighting spil såsom Street fighter i 1990’erne ledte til fundamentet af det internationale Evolution Championship Series (EVO).

En anden stor i esports turnering i 1990’erne var Nintendo World Championships, der blev afholdt over hele USA.  Blockbuster video havde også deres egne World Game Championships, hvor deltagerne kommer fra USA, Canada, England, Australien og Chile.

I 90’erne var der mange spil der lukrerede på bedre internetforbindelse rundt om i verden her især pc-spil. Turneringer der blev skabt i de sene 1990’er inkluderer Cyberathlete Professional League – CPL, QuakeCon og Professional Gamers League.  Pc-spil spillede ved disse turneringer inkluderer Counter Strike, Quake og Warcraft.

Globale turneringer – 2000 og frem

I 2010’erne har vi set en stigning i eSport dette både i forhold til seere og præmiepenge. Derudover har vi fra starten af 2000 til 2010 også set en stigning i antallet turneringer om året stede fra ti til omkring 260. Mange af de succesfulde turneringer er grundlagt i denne periode, heriblandt World Cyber-games, Intel Extreme Masters og Major League Gaming.

I april 2006 blev G7 teams føderation formet af syv prominente Counter Strike hold. Målet med organisation er at skabe stabilitet i esportsverdenen og standardisere spiller transfer samt arbejdet med ligaer og organisationer. De hold der grundlagde organisationen er 4kings, Fnatic ,  Made in Brazil, Mousesport, NIP, SK-gaming og team 3D.  Organisationen blev desværre opløst i 2009. I 2000’erne var Tv-transmitteret eSport endvidere populært, hvor flere store Tv-kanaler sendte fra forskellige sportsgrene og turneringer. Dette var alt lige fra Starcraft, Warcraft til Madden NFL og mange andre.

Derudover er en vigtig ting at de fysiske seere inden for eSport også steget i de sene 2000. Eksempelvis havde 2014 League of Legends finale i Seoul Sydkorea Mere end 40.000 tilskuere. Derudover er der decideret esports arenaer i blandt andet USA Polen og Sydkorea.

Professionelle ligaer

I de fleste esportsgrene er det organiseret turneringer centreret omkring oprykning og nedrykning. eSport følger den typiske måde at konstruere almindelige sportsgrene, såsom fodbold, håndbold og badminton.

Dog var der virksomheder med stigende interesse der søgte at skabe esports ligaer, som fulgte den tilgang, der bliver anvendt i nordamerikanske professionelle sportsgrene. Her er alle hold der deltager i en almindelig sæson med kampe for til sidst finde ud af hvem der ligger øverst i tabellen, og derved komme i et slutspil. Dette ser man både i superliga, og NFL. Denne tilgang er mere attraktiv for større sponsorer, der ved holdet bliver eksponeret ekstra og typisk ikke er truet af nedrykning.

Blizzard Entertainment udgang Overwatch League baseret på deres Overwatch-spil i 2016, med sin indledende sæson af 12 hold startende i januar 2018. Spillere, der får kontrakt på et hold, garanteres en årlig løn og fordele samt deling af holdets indtægter samt præmiepenge. Den første sæson havde en samlet præmiepulje på $3,5 millioner, hvor $1 millioner var til holdet, der vinder sæsonen.

Take-Two Interactive samarbejdede med National Basketball Association (NBA) for at oprette en NBA 2K League. Det er den første esports liga, der skal drives af en professionel sports liga, og NBA forsøgte at have ligahold delvist sponsoreret af hvert af de 30 professionelle NBA-hold. Den indledende sæson blev sat i gang maj 2018 med 17 hold.

Tilsvarende etablerede EA Sports og Major League Soccer (MLS) eMLS, en liga med EA FIFA 18. I den indledende sæson var 19 af de 23 MLS hold med i eMLS.

eSport klassificering som sportsgrene

At få eSport klassificeret som en sport er til stadighed en kontroversiel debat. Mens nogle peger på væksten i esports popularitet, som begrundelse for at udpege nogle spil som sport, hævder andre, at spil aldrig vil nå status som “sand sport”.

Men popularitet er der ingen som kan tage fra os, og heller ikke den eneste grund for eSport skal være sportsgrene. At dyrke eSport på højeste plan kræver nemlig strategi og taktik. Det at identificere / kommunikere kræver høj fysisk aktivitet og intelligens. At “planlægning de respektive scenarier, der udspiller sig midt i spillet at have en præcis timing og med dygtighed udføre strategier samt taktikker er krævende og ikke nemt”. Dette burde klassificeres som en aktivitets sport. Hvor der vil være fysisk anstrengelse.

Der er dog mange der opretholder en mening om at eSport, og konventionelle sportsgrene ikke er det samme. International Esports Føderation, arbejder til stadighed for at få eSport accepteret som sportsgrene.

I 2013 blev den canadiske League of Legends-spiller Danny “Shiphtur” Le, den første pro gamer til at modtage et amerikansk P-1A visum, en kategori udpeget til “internationalt anerkendte atleter” så vi skal nok nå frem. I 2014 begyndte Tyrkiets Ministerium for Ungdom og Sport at udstede e-Sports spiller-licenser til spillere certificeret som professionelle. I 2016 begyndte den franske regering at arbejde på et projekt for at regulere og genkende esports. Amusements Board of the Philippines begyndte at udstede atletiske licenser til filippinske esports spillere i juli 2017.

For at hjælpe med til at fremme eSport, som en legitim sport har flere esports events været i samarbejde med mere traditionelle sports events. I 2007 var Asian Indoor Games den første multisports konkurrence, med eSport i en kombination af traditionelle sportsgrene, og hvor der blev uddelt medaljer også til esportsgrenene. Desuden vil de asiatiske games, som er konkurrencer på højeste niveau, også omfatte eSport som begivenhed i år 2022. De esports spil der vil blive repræsenteret er Hearthstone, Starcraft II og Legends League.

OL-anerkendelse

De olympiske lege ses også som en potentiel metode til at legitimere esports som sport. Et topmøde, som blev holdt af Den Internationale Olympiske Komité (IOC) i oktober 2017, erkendte den øgede popularitet af eSport, idet den konkluderede, at “konkurrencedygtige” eSport kunne betragtes som en sportsaktivitet. Og de involverede spillere forberedte sig, samt træner intens, der kan sammenlignes til atleter i traditionel sport.

Men det vil kræve at spillene passer til OL’s mantra og regler. Dette er blandt andet at der ikke må indgå voldeligt gameplay, og derudover mangler der for øjeblikket et globalt sanktionsorgan for esports. Så hvis eSport skal have en chance hos de olympiske lege, vil det formentlig være spil såsom NBA 2K og FIFA-serien der i første omgang har mulighed for at blive optaget.

Spil

Der er en række spil som er populære i forhold til professionelle konkurrencer, og har spillere på et højt niveau. De turneringer der udgjorde midten af 1990’erne, har ikke samme popularitet som dengang, pga. gameplay / muligheder / design / grafik mv.

Det er dog stadig samme genre der dominerer eSport spil som spilles til konkurrencer den dag i dag. Dette er typisk kampspil, first person shooter og realtime strategispil. Der er stadig mange spil i de respektive genre som spilles, hvor nedenstående liste illustrerer de mest dominerende på verdensplan.

Liste over de mest populære esports spil

  • Counter-Strike: Global Offensiv
  • Call of Duty
  • Legends of League
  • Dota 2
  • Smite
  • Rocket League
  • Stormens Hetero
  • Hearthstone
  • Super Smash Bros.
  • Melee
  • StarCraft II
  • Overwatch

Flere af ovenstående spiltitler har faktisk et lag af indbygget konkurrencedesign i sig. Faktisk tænker spiludviklere mere og mere på hvordan spillet designes, så det kan bruges i et turneringsformat, og delvist kan understøtte professionel konkurrence. Dette gælder eksempelvis spiltitlerne StarCraft II, League of Legends, og Dota 2 som er designet til som kunne afholde konkurrencer i.

Udover spildesignets turneringsformat, er der også udviklet decideret observeringsfunktioner der kommer til gavn for tilskuere. Eksempelvis i CSGO hvor tilskuere kan se silhuetter gennem vægge, og se modstandernes placering fra en andens synspunkt. Og i LOL kan man se hele mini map og se de andres placering mv. Dette giver endvidere tilskuerne mere information end spillerne, og gør det måde interessant, også for hvad en given spiller vil gøre i bestemte situationer.

Luk menu