eSportFX

eSports Kampe, Betting, Tips, Turneringer & resultater gjort nemt og enkelt.

Se live eSport kampe helt gratis

Se eSport kampe helt gratis, uden reklamer, uden at logge ind eller afgive email adresse.

Se resultater eSport

Klik og se alle eSport resultaterne. Du kan selv vælge om du kun vil se LOL, CS:GO, DOTA2 eller FIFA / eSuperliga resultater.

Se kommende kampe i eSport

Her kan du se alle kommende eSport kampe. Alt lige fra LOL, CS:GO, DOTA2 og FIFA / eSuperliga resultater.

Hvad er CS:GO

Læs historien om hvordan CS:GO blev en af de mest populære eSport i verden. Fra en udvikler der sad på sit studieværelse, til det fænomen det er i dag.

eSportFX Dit sted at finde Betting tips, resultater, kampe og eSports hold

eSport er blevet en populær sport:

eSport (også kendt som elektronisk sport, e-sport eller eSports) er en form for konkurrence ved hjælp af gaming – oftest i form af organiseret multiplayer gaming-konkurrencer. Dette gælder i særdeleshed spillere og professionelle spillere – enten i form af individuelle spillere eller i hold. Selvom organiserede online- og offline-konkurrencer længe har været en del af gaming-kulturen, var disse konkurrencer stort set udelukkende mellem amatører indtil slutningen af 2000‘erne.

eSportens populariteten er eksploderet de seneste år – dette skal ses i takt med flere professionelle spillere og øget tilskuertal i disse turneringer, der blandt andet skyldes live-streaming. I 2010’erne var eSport en vigtig faktor i gaming-branchen, hvor mange spiludviklere aktivt designede spil målrettet en professionel eSports-subkultur.

De mest almindelige spilgenrer inden for eSport er Multi Online Battle Arena (MOBA), First Person Shooter (FPS), og Real Time Strategy (RTS). De mest populære eSportsgrene omfatter MOBA-spil såsom League of Legends og Dota 2, samt FPS-spil såsom CS:GO og Call of Duty.

Turneringer såsom World of Legend World Championship, Dota 2 The International, Evolution Championship series (EVO) og Intel Extreme Masters leverer live-udsendelser af konkurrencerne, og pengepræmierne til disse konkurrencer er hele tiden stigende.

eSport som en sport forbliver en evig diskussion, men eSport er blevet sidestillet med sport i mange multinationale events. Derudover har den internationale olympiske komité også undersøgt en mulig indførelse af eSport i fremtidens Olympiske Lege.

I 2019 vurderes det, at 427 millioner mennesker over hele verden vil se en form for eSport. Den stigende tilgængelighed af online streaming (især YouTube og Twitch) er blevet helt centralt i forhold til væksten og udviklingen af eSports-konkurrencer verden over.

Demografisk har eksempelvis turneringen Major League Gaming rapporteret seertal, der ligger på cirka 85% mænd og 15% kvinder og med et flertal af seere mellem 18 og 34 år. På trods af dette har flere kvindelige personligheder inden for eSport dog haft en voksende tilstedeværelse. Generelt har Sydkorea været et foregangsland inden for eSport, hvor de har licenseret spillere siden år 2000. Det er vi andre først ved at komme efter nu. Sammen med Sydkorea finder de fleste konkurrencer sted i Europa, Nordamerika og Kina.

Det globale eSport-marked har eksempelvis genereret 2.175.130 millioner danske kroner i omsætning i 2015 og hele 3.299.500 millioner danske kroner i 2016. Dette er efterfølgende kun steget, hvor i 2018 eSport globalt havde en omsætning på hele 6.000.000 millioner danske kroner (6 mia. DKK). Det forventes, at eSport får en omsætning på omkring 20 mia. DKK i år 2022.

Historien om eSport:

 

Lad os her tage et kig på historien omkring eSport. Den tidligst kendte gaming-konkurrence fandt sted den 19. oktober 1972 ved Stanford University, hvor spillet hed SpaceWar.

Atari afholdte The Space Invaders Championship i 1980, som var den første store gaming-konkurrence. Her var der mere end 10.000 deltagere fra hele USA, og dette blev altså startskuddet til de mere etablerede gaming-konkurrencer, og samtidig blev det startskuddet til at gøre gaming til en mainstream hobby. Senere hen har det vist sig at blive til en kæmpe industri og blive til den eSport, vi kender i dag.

I sommeren 1980 grundlagde Walter Day en highscore rekordliste-organisation, der hed Twin Galaxies. Organisationens formål var at fremme gaming og publicere rekordlister, hvilket blandt andet foregik gennem udgivelser som Guinness Rekordbog, og i 1983 blev der lavet US national video game team.

Gennem 1970’erne og 1980’erne blev gaming-spillere og turneringer publiceret i nyhedsmedier og aviser. En af de mest velkendte klassiske arkadespillere var Billy Mitchell, der er krediteret for rekorder i hele 6 spil – heriblandt Pacman og Donkey Kong i Guinness rekordbogen fra 1985. Nogle af disse rekorder blev dog fjernet i 2018 på grund af snyd.

Spillet Netrek, der kunne have op til 16 spillere, var det tredje online spil i historien, og det første internet-spil, der brugte metaservers til at finde åbne spilservere. I 1993 blev det krediteret af Wired Magazine som “det første online sportsspil”.

Vækst og online videospil (1990-1999):

 

I de tidlige dage af eSport var det typisk en highscore-liste, som man spillede op imod. Dette blev ændret med spillet Street Fighter 2, hvor spillere kunne udfordre hinanden direkte Face To Face for at afgøre, hvem der var den bedste spiller. Dette blev endvidere også startskuddet til multiplayer og deathmatch, som man finder i moderne actionspil. Populariteten indenfor fighting spil såsom Street Fighter i 1990’erne ledte til fundamentet af det internationale Evolution Championship Series (EVO).

En anden stor eSports-turnering i 1990’erne var Nintendo World Championships, der blev afholdt over hele USA. Blockbuster Video havde også deres egne World Game Championships, hvor deltagerne kom fra både USA, Canada, England, Australien og Chile.

I 1990’erne var der mange spil, der lukrerede på bedre internetforbindelse rundt om i verden her især PC-spil. Turneringer, der blev skabt i de sene 1990’ere, inkluderer Cyberathlete Professional League – CPL, QuakeCon og Professional Gamers League. PC-spil, der blev spillet ved disse turneringer, inkluderer Counter Strike, Quake og Warcraft.

Globale turneringer – 2000 og frem:

 

I 2000’erne har vi set en stigning i eSport, hvilket både gælder i forhold til seere og præmiepenge. Derudover har vi fra starten af 2000 til 2010 også set en stigning i antallet turneringer om året fra 10 til omkring 260. Mange af de succesfulde turneringer er grundlagt i denne periode, heriblandt World Cyber-games, Intel Extreme Masters og Major League Gaming.

I april 2006 blev G7 teams føderation formet af syv prominente Counter Strike-hold. Målet med organisationen var at skabe stabilitet i eSportsverdenen og standardisere spillertransfer samt arbejdet med ligaer og organisationer. De hold, der grundlagde organisationen, er 4kings, FnaticMade in Brazil, MouseSport, NIP, SK-gaming og team 3D. Organisationen blev desværre opløst i 2009. I 2000’erne blev TV-transmitteret eSport endvidere populært, hvor flere store TV-kanaler sendte fra forskellige sportsgrene og turneringer. Dette var alt lige fra Starcraft, Warcraft til Madden NFL og mange andre.

Derudover er et vigtigt aspekt, at de fysiske seere inden for eSport også steg i slutningen af 00’erne. Og denne udvikling har faktisk fortsat lige siden. Eksempelvis havde League of Legends-finalen i Seoul Sydkorea i 2014 mere end 40.000 tilskuere. Derudover er der oprettet deciderede eSports-arenaer i blandt andet USA, Polen og Sydkorea.

Professionelle ligaer:

 

I de fleste eSportsgrene er der organiseret turneringer, der gør det muligt både at rykke op og rykke ned fra diverse rækker og ligaer. eSport følger den typiske måde at konstruere almindelige sportsgrene, såsom fodbold, håndbold og badminton. Dog har der været kommercielle virksomheder med stigende interesse i eSporten, der har forsøgt at skabe eSports-ligaer, der følger den tilgang, der eksempelvis bliver anvendt i nordamerikanske professionelle sportsgrene; Det vil sige, at her spiller alle de deltagende hold mod hinaden for hen i mod slutningen af sæsonen at finde ud af, hvem der ligger øverst i tabellen – og derved kvalificere sig til et slutspil. Dette ser man både i superliga og NFL. Denne tilgang er mere attraktiv for større sponsorer, da holdene bliver eksponeret ekstra og typisk ikke er truet af nedrykning.

Blizzard Entertainment udviklede Overwatch League baseret på deres Overwatch-spil i 2016 med sin indledende sæson af 12 hold startende i januar 2018. Spillere, der får kontrakt på et hold, garanteres en årlig løn og fordele samt deling af holdets indtægter samt præmiepenge. Den første sæson var der en samlet præmiepulje på $3,5 millioner, hvor $1 millioner var til holdet, der vinder sæsonen.

Take-Two Interactive samarbejdede med National Basketball Association (NBA) for at oprette en NBA 2K League. Det er den første eSports-liga, der skal drives af en professionel sportsliga, og NBA forsøgte at have ligahold delvist sponsoreret af hvert af de 30 professionelle NBA-hold. Den indledende sæson blev sat i gang i maj 2018 med 17 hold.

Tilsvarende etablerede EA Sports og Major League Soccer (MLS) eMLS en liga med EA FIFA 18. I den indledende sæson var 19 af de 23 MLS hold med i eMLS.

eSport klassificering som sportsgrene:

 

At få eSport klassificeret som en sport er til stadighed en kontroversiel debat. Mens nogle peger på væksten i eSports popularitet som begrundelse for at udpege nogle spil som sport, hævder andre, at spil aldrig vil nå status som en “sand sport”.

Men popularitet af eSport er der ingen, der kan sætte spørgsmålstegn ved. At dyrke eSport på højeste plan kræver nemlig strategi, fysik og taktik. Det at identificere/kommunikere kræver høj fysisk aktivitet og intelligens. At “planlægning af de respektive scenarier, der udspiller sig midt i spillet, at have en præcis timing og med dygtighed udføre strategier samt taktikker er krævende og bestemt ikke nemt”. Dette kunne altså meget vel klassificeres som en aktivitetssport, hvor der vil være fysisk anstrengelse.

Der er dog mange, der opretholder en mening om, at eSport og konventionelle sportsgrene ikke er det samme. International eSports Føderation arbejder til stadighed for at få eSport accepteret som sportsgrene.

I 2013 blev den canadiske League of Legends-spiller Danny “Shiphtur” Le den første pro-gamer til at modtage et amerikansk P-1A visum, der er en kategori udpeget til “internationalt anerkendte atleter”. Dette kunne indikere, at der er gode fremtidsudsigter for eSporten. I 2014 begyndte Tyrkiets Ministerium for Ungdom og Sport at udstede eSport spiller-licenser til spillere certificeret som professionelle. I 2016 begyndte den franske regering at arbejde på et projekt for at regulere og genkende eSport. Amusements Board of the Philippines begyndte at udstede atletiske licenser til filippinske eSport-spillere i juli 2017.

For at hjælpe med til at fremme eSport som en legitim sport har flere eSport-events været i samarbejde med mere traditionelle sportsevents. I 2007 var Asian Indoor Games den første multisportskonkurrence med eSport i en kombination af traditionelle sportsgrene, og hvor der blev uddelt medaljer også til eSportsgrenene. Desuden vil de asiatiske games, som er konkurrencer på højeste niveau, også omfatte eSport som begivenhed i år 2022. Her vil eSportgrene som Hearthstone, Starcraft II og Legends League været repræsenteret.

OL-anerkendelse:

De olympiske lege ses også som en potentiel metode til at legitimere eSports som sport. Et topmøde, som blev holdt af Den Internationale Olympiske Komité (IOC) i oktober 2017, erkendte den øgede popularitet af eSport, idet den konkluderede, at “konkurrencedygtige” eSport kunne betragtes som en sportsaktivitet. Og de involverede spillere forbereder sig og træner intenst, der kan sammenlignes med atleter i traditionel sport.

Men det vil kræve, at eSportsgrenene passer til den olympiske komitées mantra og regler. Dette indbefatter blandt andet, at der ikke må indgå voldeligt gameplay, og derudover mangler der for øjeblikket et globalt sanktionsorgan for eSports. Så hvis eSport skal have en chance hos de olympiske lege, vil det formentlig være spil såsom NBA 2K og FIFA-serien, der i første omgang har mulighed for at blive optaget.

Spil:

 

Der er en række spil, som er populære i forhold til professionelle konkurrencer, og der har spillere på et meget højt niveau. De turneringer, der udgjorde midten af 1990’erne, har ikke samme popularitet som dengang, pga. gameplay / muligheder / design / grafik med videre.

Det er dog stadig samme genrer, der dominerer eSporten nu, og som spilles til konkurrencer den dag i dag. Dette er typisk kampspil, first person shooter og realtime strategispil. Der er stadig mange spil i de respektive genrer, der spilles, hvor nedenstående liste illustrerer de mest dominerende på verdensplan:

Her er der en liste over de mest populære eSports spil:

  • Counter-Strike: Global Offensive
  • Call of Duty
  • Legends of League
  • Dota 2
  • Smite
  • Rocket League
  • Stormens Hetero
  • Hearthstone
  • Super Smash Bros.
  • Melee
  • StarCraft II
  • Overwatch

Flere af ovenstående spiltitler har faktisk et lag af indbygget konkurrencedesign i sig. Faktisk tænker spiludviklere mere og mere på, hvordan spillet designes, så det kan bruges i et turneringsformat, og delvist kan understøtte professionelle konkurrencer. Dette gælder eksempelvis spiltitlerne StarCraft II, League of Legends, og Dota 2, som er designet til at kunne afholde konkurrencer i.

Udover spildesignets turneringsformat er der også udviklet decideret observeringsfunktioner, der kommer til gavn for tilskuere. Eksempelvis i CS:GO hvor tilskuere kan se silhuetter gennem vægge og se modstandernes placering fra en andens synspunkt. Og i League of Legends kan man se hele ’mini map’ og se de andres placeringer og så videre. Dette giver endvidere tilskuerne mere information end spillerne, og på denne måde bliver det underholdende og interessant for publikum – ligeledes at se hvad en given spiller vil gøre i bestemte situationer.

Luk menu